Stationsspiel zu Peter Pan

Vorbereitungszeit: 45 Minuten
Personen: > 10
Dauer: 60-90 Minuten
Materialaufwand: hoch
Alter: ab 10
Ort: drinnen, draußen
Jahreszeit: egal
Actionfaktor: mittel - hoch
Material: Rechenrätsel, Rechenaufgaben, Piratenlieder, Piratenrätsel, Teelicht, Klopapierrolle u.a.m. je nach weiteren Spielstationen.
Ziel: Aufgabenstationen und Tinkerbell befreien
Kurztext: Durch verschiedene Spielstationen Aufgaben lösen und somit Tinkerbell finden und retten.

Spiel- und Programmbeschreibung

Das Universum von Peter Pan, dem Jungen, der niemals erwachsen werden wollte, bildet den Hintergrund für dieses Stationsspiel. Bevor sich die Teilnehmer auf die einzelnen Stationen stürzen erzählt ihnen also der Spielleiter eine Geschichte. Denn die Spieler müssen die Fee Tinkerbell befreien, die vom bösen Piraten Hook entführt wurde. Peter Pan ist verzweifelt und bittet seine Freunde um Hilfe, denn wenn Tinkerbell nicht bald befreit ist, können sie alle nicht mehr fliegen. Die Kinder verkleiden sich als Tiere und ahmen diese in ihren Bewegungen nach, damit sie Captain Hook in Sicherheit wiegen können. Die einzelnen Stationen sind mit Piratenflaggen markiert, denn hier hat Captain Hook mit seiner Bande Rast gemacht und sein Revier markiert.

  • Beim Bockspringen müssen die Teilnehmer eine bestimmte Strecke mit Bocksprüngen absolvieren. Ob sie das in Zweiergruppen machen oder eine lange Menschenkette bilden, ist ihnen überlassen.

  • Rechenaufgaben müssen in der zweiten Station gelöst werden.

  • Weil die letzte Flasche aus dem Rumvorrat spurlos verschwunden ist, müssen die Teilnehmer diese suchen.

  • Ein Piratenlied muss bei der vierten Station gesungen werden. Ob die Teilnehmer den Klassiker „Und ne Buddel voll Rum“, „Wir lagen vor Madagaskar“ oder ein anderes Lied singen, entscheiden die Teilnehmer selbst.

  • Ein kleines Rätsel gilt es bei der fünften Station zu lösen. Die Fragen lauten: Wo lebt Peter Pan (in Nimmerland)? Wo lebt Captain Hook (auf einem Schiff)? und Was bewirkt Tinkerbells Feenstaub (man kann fliegen)?

  • Bei der sechsten Station müssen die größeren Teilnehmer kleinere auf den Rücken nehmen und eine bestimmte Strecke weit Huckepack tragen.

  • Drachenschwanz lautet die siebte Station. Die Teilnehmer müssen eine Polonäse bilden und sich als Menschenschlange durch einen Slalomlauf bewegen. Diese Station hat mehrere Runden, denn jeder Spieler muss die Schlange einmal anführen.

  • Bei der letzten Station klauen die Teilnehmer Captain Hooks Laterne, ein Teelicht, und vertauschen dieses mit einer leeren Rolle Klopapier.

Wenn alle Aufgaben erledigt sind, ist Tinkerbell befreit und fliegt schnell zurück ins Feenland.

Eine Zusendung von Lucia G.


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